
作者:柏亚舟
在赛车游戏这一类别中,我们确实许久未见到真正的“颠覆者”了。
当然,这并非是说当前市场上缺少优质的赛车游戏。无论你是想追求拟真体验、钻研“全圈速提升”,还是倾向于开放世界、享受“观光之旅”,总有一些选择供你挑选。但就我个人而言,与朋友聊起赛车游戏时,总会想起小时候玩《极品飞车:最高通缉》时那种惊险刺激的震撼感,危险、紧张,玩起来就像在看电影。
当与Mike Brown和Ben Penrose谈及这些时,他们同样露出了会心的笑容。
先介绍一下他们:两人分别是前《极限竞速:地平线》系列的创意总监(Mike Brown)和艺术总监(Ben Penrose)。如今,他们带领着约40名前Playground Games的老成员,以及来自《驾驶俱乐部》、《摩托风暴》等经典赛车游戏的开发者,共同创立了全新的Maverick Games工作室,并带来了他们的雄心之作——《CLUTCH》(中文名:《离合:红线》,下文简称“CLUTCH”)。

十一期间,在小红书Redland展上,机核在复兴岛见到了Mike和Ben,试玩了《CLUTCH》后对他们进行了专访。访谈中,Mike和Ben敞开心扉,聊到了离开Playground的原因,以及在《CLUTCH》中想要实现的野心与突破。
他们也毫不避讳对机会的洞察,至少在他们看来,“汽车文化”的下一个爆发点,就是中国。

注:本次采访由DENMU Edition组织/统筹。DENMU Editions是投资基金DENMU旗下负责营销与联合发行业务的部门。在中国,它担任CLUTCH团队的协调方兼本地对接方,为其REDLAND展台提供协助和设计支持,并负责其与中国本地媒体的联络。此前,DENMU Editions已在中国为其他作品提供过同类服务,例如小高和刚的《百日战纪 -最终防卫学园》。
01 逃离“成功的诅咒”与时长陷阱
为什么放着已经大获成功的《地平线》系列不做,非要出来自立门户?这是我提出的第一个问题,显然也是很多玩家关心的问题。
Mike的回答其实很简单:当一个商业公式取得了巨大成功,资本和商业运作便不再允许你承担任何风险。“他们只希望你把同样的事情一遍遍重做。”这种“成功的诅咒”对创作者而言,意味着动力的枯竭与无聊。

两位“行业老兵”其实无意对自己曾经深爱的游戏有任何贬损,只是在更深层的商业模式变迁下,他们自己“渴望变化”的时机已经到来。在《地平线》系列这个早已成功的IP里,在XGP为重要玩家来源的模式当中,衡量游戏商业价值的核心指标变成了“玩家的总游玩时长”。
当游戏设计的终极目标变成了“如何让玩家尽可能久地留在游戏里”时,那些真正具有颠覆性、令人激动的新想法,往往会被稳妥的“刷子”机制所取代。这是他们的一个核心的无奈之处。
《CLUTCH》或许可以算得上是“压抑环境”下的产物。
<内嵌内容,请前往机核查看>
Maverick Games工作室的目标,是创造一个沉浸式剧情赛车游戏,它不追求让你漫无目的地刷上几百个小时,用主创们的话说,他们想要用一个有深度的单机沉浸式故事,重新唤醒玩家对赛车“危险与刺激”的原始渴望。
02 《皮囊》编剧操刀的“双面世界”
为了讲好这个故事,《CLUTCH》做出了一个在如今赛车游戏里很少的设定:放弃玩家自定义捏脸,采用固定的双主角设定——兄妹Theo和Cass。
习惯了代入自我的玩家可能会感到不适,但如果你知道本作的首席编剧是谁,这种疑虑大概会瞬间打消——Jamie Brittain,英国经典青春剧《皮囊》(Skins)的编剧。

这是他首次涉足游戏界。《皮囊》以刻画年轻人叛逆、混乱、细腻且极具破坏力的情感关系而闻名,我个人也算是《皮囊》的老粉丝,更重要的是仔细一想,这个剧的特质简直是“街头赛车故事”的绝配。
Mike和Ben认为,如果要讲述一个足够深刻、充满张力的故事,“主角可以是任何人”的设定会让叙事变得单薄。兄妹之间那种既能互相扶持,又能互相伤害、开玩笑的复杂家庭羁绊,是推动剧情前行的核心动力。
这种张力同样体现在游戏的世界观设定中。《CLUTCH》构建了一个极具冲突感的“双面世界”:一边是百年历史、伟光正的R1K职业锦标赛;另一边则是更隐秘、更注重自我表达、全程在网络直播的地下街头圈子Midnight Collective。

在不算长的游戏试玩当中,玩家就分别体验了锦标赛(竞速模式)和追逐战(剧情模式),主创介绍说,受人尊敬的职业车手在暗处沦为“逃亡车手”,这种双重身份的拉扯,正是编剧团队想要为玩家呈现的戏剧核心。
03 你的副驾有脏衣服吗?
如果说剧情是《CLUTCH》的骨架,那么独特的车辆定制系统依然会是它的灵魂。
传统赛车游戏的改装往往追求一种“展厅质感”——车漆永远锃亮,内饰一尘不染。但Ben在采访中提出了一个非常迷人的概念:“生活气息(lived-in feel)”。
在《CLUTCH》中,你可以决定车内有多脏,仪表盘上是否落了灰尘;你可以在后视镜上挂空气清新剂,甚至可以把刚脱下来的脏衣服随手扔在副驾驶座上。汽车不再是一个冰冷的竞速工具,而是你在混乱街头中的移动避难所,是你个人生活空间的延伸。

这种设计的背后,是对汽车文化演进的深刻洞察。在Mike对汽车文化的理解里,汽车在人类社会的发展经历了三个阶段:从纯粹的“实用工具”,到彰显身份的“奢侈品”,最终必定会走向“自我表达”的载体。
为了鼓励这种自我表达,《CLUTCH》在Midnight Collective赛事中引入了破天荒的奖励机制:“创造力与比赛名次同等重要(being rewarded equally for both creative flair and finishing position)”。
在这个赛事里,只要你的驾驶风格足够华丽,只要你的车改得足够有个性,哪怕你开的不是最快的顶级超跑,直播间里的观众依然会为你投票,让你获得等同于冠军的丰厚奖励。在这里,个性比马力更受尊重。
04 这游戏还有PvPvE?
除了剧情驱动,《CLUTCH》还在玩法上做出了大胆的尝试:3v3vAI的PvPvE的“抢夺模式”。
想象一下这样的场景:两支玩家队伍潜入一个宏大的庄园派对,目标是在富豪毁掉绝世红酒之前将其偷走。大家开局只能驾驶慢速车辆,需要在场地内搜寻带有特殊科技模块的强力赛车。当你抢到红酒后,不仅要面对另一支玩家队伍的疯狂撞击和抢夺,还要应付穷追不舍的AI安保团队。
最有趣的是,这个模式里的AI并不是单纯的背景板——它们是真的可以获胜的。

如果玩家队伍表现太差,安保团队成功将物品护送回安全区,AI就会拿下这局。这种不可控的“无脚本混乱(unscripted chaos)”,让每一局游戏都充满了戏剧性和尖叫声。
总的来说,《CLUTCH》并不是想再造一个《地平线》,它更像是一个在极其成熟的品类里,带着一腔热血和叛逆精神杀回来的老兵。
虽然开玩笑地说,老兵这个词在这些年有些褒贬不一,佳作和烂作都有,但在访谈过后,我还是至少在这个阶段对《CLUTCH》保有信心。
05 完整访谈实录
采访者:
机核(微信公众号id:Gamecores)
受访人:
Mike Brown(Maverick Games创始人兼创意总监,前《极限竞速:地平线》系列创意总监,下图左)
Ben Penrose(Maverick Games艺术总监,参与开发《极限竞速:地平线》1-5代,下图右)

机核:我们先聊聊离开《极限竞速:地平线》系列开发公司(Playground Games)的契机吧,是什么促使你们创立Maverick Games这个新工作室,并决定继续做一款赛车游戏的?
Ben:我从第一代《地平线》起就在团队里了,从概念美术一路做到艺术总监,参与了1到5代的开发。离开的主要动机是想做点不一样的东西。
我们组建的新团队里有很多人,包括Mike,大家都充满激情,想在我们已经取得卓越成就的赛车品类里继续创新。就像Mike常说的,我们想去做那些在《地平线》框架下根本没法做的事情。
Mike:我是从《地平线2》加入的,最初是高级设计师,后来成了系列的创意总监。我们在那里度过了一段非常棒的时光,做了很多很棒的东西。但是,当你身处创意行业想要尝试新事物时,往往会遇到一种“成功的诅咒”。
当游戏变得极其成功时,商业层面就不希望你再去搞什么创意了,他们只希望你把同样的事情一遍遍重做,不承担任何风险。这对我们创作者来说非常缺乏动力,如果不继续前进、不做新东西,你面临的就是变得无聊的风险。相比于待在一个不需要创新的安全区,我们更想自己出来组建一个最棒的团队,去做一些品类里未曾有过的新尝试。

机核:下一个问题可能稍微有一点敏感。在很多玩家看来,现在的《Forza》确实有一些往持续运营(GaaS)的角度走。这会不会也是你们想要离开,转而用《CLUTCH》去做一款偏单机、沉浸式剧情体验游戏的核心原因?
Mike:关于《Forza》的微交易,其实它在这方面的商业比重没有大家想的那么大。它的商业模式更多是被Game Pass驱动的。
在Game Pass模式下,工作室赚钱的标准是看玩家的“总游玩时长”。所以游戏设计的驱动力是为了让玩家一直玩下去,而不是微交易本身。但这其实也不是阻碍我们创意的核心原因,当时Game Pass是微软的重心,我们也确实为之做了优化设计。
真正让我们觉得受限的,还是之前说的——当你拥有一个极其成功的商业公式时,去改变它的意愿就会变得极低,因为商业上不允许你去冒险。
Ben:我完全同意。在开发前几代的时候,团队里有一种真正的活力和兴奋感,因为我们在创造全新的事物。
一旦公式定型并且成功了,想要再去改动它的意愿就会变得非常低。这是很明智的商业决策,但作为创作者,我们非常渴望回到那种能激发激动人心想法的创作环境中。
机核:老实说,我本人不算“赛车游戏”的硬核死忠粉丝,我玩过印象最深刻的可能是小时候的《极品飞车:最高通缉》(Need for Speed 9)。
刚才试玩的过程中,我也感受到这款游戏有一点往那个方向去做的意思。现在NFS这个IP可能已步入当年,而Forza和GT也都不是这种类型的游戏。你们是不是看中了这样的市场空白?

Mike:我个人其实也不是硬核的赛车模拟粉,但我玩过很多这类游戏,比如《Forza 4》、《Forza 5》,以及PlayStation上的GT等等。但我最喜欢的带有剧情设定的赛车游戏也是《极品飞车9》。今天在看《CLUTCH》的时候,你也感觉到了类似的氛围,这是对的。可以说现在的NFS已经不如以前那么有影响力了。
我们在构思《CLUTCH》时,研究了同类里的大作:Forza Horizon、The Crew、Need for Speed。我们希望设计一款能与它们并驾齐驱,同时又具有独特自我空间的游戏。当你进入一款新游戏时,你希望能看到熟悉的元素,同时也渴望全新的体验。
很明显,目前市面上并没有全新的、带深度的这类游戏。NFS已经有段时间没有新作了,而有一大批玩家可能已经四五年没玩到新的“剧情向赛车游戏”了,市场对这类游戏非常饥渴。
所以我们会在定制化改装、更深度的故事以及更高的危机感(High stakes)上,去满足这部分玩家的需求。
机核:能透露一下现在工作室大概有多少人吗?团队的组成是什么样的?比如牵头的人是从Forza出来的,那像编剧团队、美术团队的构成是怎样的?
Mike:我们目前有140人。早期团队里确实有很多我们之前合作过的熟面孔,这140人中大约有40人以前参与过《Forza》的开发。
除此之外,还有一些我以前在索尼合作过的开发者,他们曾参与过《驾驶俱乐部》(Driveclub)和《摩托风暴》(MotorStorm),还有人做过《世界街头赛车》(Project Gotham Racing)等等。所以在赛车游戏领域,我们有着非常深厚的底蕴。同时,团队里也有很多充满才华的年轻血液。
Ben:美术团队也是如此,既有曾在Playground合作过的优秀老同事,我们也发掘了非常多才华横溢的新人。
至于编剧团队,我们招募了一些游戏行业之外的人才,比如来自电视和电影行业的编剧。我们的首席编剧Jamie Brittain是第一次涉足游戏领域,但他之前是英国非常著名的青春剧《皮囊》(Skins)的编剧。他非常擅长创造那些有趣、丰满、立体且具有深度的角色。






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